2003年02月20日
トーノZEROゲームプレイ日記ガンダム ネットワーク オペレーション total 2881 count

GNOで強くなる方法 試作第1号機

Written By: トーノZERO連絡先

 ある任務に参加しているときに、ごちゃごちゃと頭の中にあったものが、すっきりとまとまって、「分かった!」という気分になりました。

 GNOで強くなる方法です。

 それをまとめてみます。

 とはいえ、思いつきですから、これが本当に正しいという保証はまったくありません。

1) 強さを決定づけるファクターは何か?

・ パイロットの育成

・ バランスの取れた編成

・ 搭載能力 (レベル+階級)

 このうち最初の2つは、やって当然。それができていないプレイヤーも多いですが、上を狙うならやっていて当然でしょう。ということは、最終的な強さのポイントは、最後の項目ということになります。任務のやりすぎでレベルがなかなか上がらない状況は強さの放棄につながります。また、大尉より少佐はワンランク強いです。そして、少佐と中佐でも同じことが言えます。

2) 編成の方法

 バランスの取れた編成は、バランスを壊した編成よりも強いです。確かに、圧倒的に強力なMS/MAを入れれば、一発が大きく、勝つときは圧勝という編成が組めます。しかし、バランスが崩れていると、負けるときはボロ負けというギャンブル編成になってしまいます。ギャンブルは、強いというのとは、ちょっと違います。

 基本的には、搭載数が極端に大きく強力な機体 (たとえばパーフェクトジオング) は、十分に高いレベルや上位の階級が無ければバランスを崩すと思って良いと思います。それよりも、搭載数がそこそこのMS/MAを揃えた方が、粘り強くコンスタントに勝ちを得られる編成になります。もちろん、レベルや階級が上のPCとの対戦で勝つのは難しいですが、それは当然の成り行きです。

 それから、強力なMS/MAを入れることで搭載数が足りなくなり、3機編成になる状況があります。しかし、これはバランスを崩した編成であり、4機編成は維持された方が強いと思います。壁2+射撃2という典型的な編成の場合、1機程度撃破されても残りの戦力でバランスを維持して戦闘を継続できます。しかし、3機編成だと1機撃破された時点で、射撃役が不在になったり、壁役が不在になる危険があり、ハイリスクです。1回でも負けられない難5任務でリスクを高くすることは、任務失敗の危険を増大させます。

 搭載不足で、4機出しているが4機目が即座に撃墜されるような非力な機体である場合も、3機編成に準じます。

 この他、近MS、強MS、支援狙いなどのバリエーションのどれが来ても、しっかり受け止められるような編成が必要です。強MSねらいで狙われたら、あっさり全攻のケンプファーが落とされてボロ負け、というような展開は事前に予測して対策が取れる状況です。

3) 実例に則して

 現在トーノ・ゼロ少佐はLv30です。初期ゲル+高ギャン+ギャンM+ギャンM指揮という編成です。極めて強力なケンプファーもパーフェクトジオングも編成に入っていません。その理由は、これらの機体が現状のトーノ・ゼロ少佐の搭載能力の中で、バランスの取れた形で入れにくいためです。

 一応、試案として、ギャンM指揮+ギャンK+ギャンK+ケンプファーという編成も考えられるのですが、経済的に揃えるのは苦しいところですね。

 しかし、中佐クラスになると、問題なくケンプファーを編成に入れてバランスよく編成できていますね。もしかしたら、ケンプファーは本来中佐用、パーフェクトジオングは大佐用の機体かもしれません。もちろん、発売時の話で、時間が経過して搭載能力が増えれば、少佐でも使える範囲内に落ちてくるでしょう。たぶん、ケンプファー(+1)の発売時点なら、ケンプファー(+1)は少佐でも使える範囲内にあるような気がします。


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